I videogiochi rappresentano per gli adolescenti un’attività di svago particolarmente attraente e piacevole da un punto di vista fisiologico e psicologico. Tale attività può avere degli effetti positivi, ad esempio a livello cognitivo e sociale, ma anche associarsi a conseguenze negative in relazione alla sfera fisica, sociale e scolastica/professionale. In particolare, per una minoranza di giovani con specifiche caratteristiche individuali (cognitive, affettive, di personalità), l’uso dei videogiochi può diventare patologico e costituire una vera e propria dipendenza, con effetti estremamente negativi sulla propria vita.
La VGS-A è stata costruita tenendo conto della più recente letteratura sull’uso dei videogiochi in adolescenza, delle caratteristiche degli strumenti esistenti e, soprattutto, della concettualizzazione del disturbo relativo al gioco su internet riportata nel DSM-5. Dalla combinazione di questi tre elementi nasce uno strumento atto a rilevare una serie di informazioni relative all’uso dei videogame, tra cui la presenza di tale abitudine, la frequenza e il tempo trascorso a giocare. Inoltre, lo strumento si focalizza sulle conseguenze negative dell’uso eccessivo di videogame, ovvero sulle implicazioni negative di natura psicologica, fisica, sociale, scolastica o lavorativa codificate dal DSM-5.